Il merchandising su licenza registra una crescita continua nel 2025
Le vendite globali di merchandising e servizi su licenza sono aumentate del 5,45% nel 2025, raggiungendo 389,8 miliardi di dollari, superando il mercato retail globale più ampio, cresciuto nominalmente del 4,52%, secondo un nuovo report di Licensing International, l'organizzazione di categoria per l'industria globale del licensing.
Lo studio "2026 Global licensing industry study" mostra che la crescita continua del merchandising su licenza è stata alimentata da sport, personaggi/intrattenimento, giocattoli e videogiochi, oltre che da una "forte crescita regionale" in Asia settentrionale.
Lo studio annuale, che raccoglie dati da 51 Paesi in tutte le sette principali regioni geografiche, è stato condotto dalla società di ricerca indipendente Brandar Consulting e ha rilevato che la domanda dei consumatori per i prodotti su licenza è stata guidata da "nostalgia, evasione e condivisione di esperienze legate al brand", poiché i consumatori continuano a rivolgersi a "brand, personaggi e storie che amano".
"Questi dati confermano ciò che i professionisti del licensing di tutto il mondo sanno già essere vero, ovvero che il merchandising su licenza è un potente motore di business. Questa non è un'industria ancorata a una sola categoria di consumo o a un solo tipo di coinvolgimento dei fan. Il licensing è un business dinamico e globale che continua a muoversi al ritmo del cambiamento del comportamento dei consumatori. Dallo sport e dall'intrattenimento agli anime, ai giochi e alle esperienze basate sulla localizzazione, il licensing continua ad approfondire il coinvolgimento dei consumatori in modi potenti e a generare ricavi", ha dichiarato in un comunicato Maura Regan, presidente di Licensing International.
I punti salienti del report rivelano che lo sport è diventato la categoria in più rapida crescita, con un aumento dell'8,5% fino a raggiungere 44,4 miliardi di dollari. Questo rende lo sport la terza categoria di proprietà più grande, che rappresenta l'11,4% del mercato.
Tuttavia, il licensing di personaggi/intrattenimento rimane un motore di crescita significativo per il settore, con il segmento in crescita dell'8 per cento fino a raggiungere 161,8 miliardi di dollari di vendite al dettaglio, trainato da "una solida performance al botteghino e da forti contributi dei settori anime e videogiochi".
Anime, videogiochi, fumetti, social media e altre proprietà costituiscono oggi un totale del 34% dei ricavi da licensing della categoria, leggermente al di sopra dei lungometraggi e delle produzioni televisive di fiction e non-fiction, al 33%.
In termini di crescita regionale, l'Asia settentrionale è stata la regione a più rapida crescita a livello globale, con un aumento del 14,1%, trainata da robusti aumenti delle vendite al botteghino globale, dei videogiochi e dei contenuti anime in streaming, guidata da Giappone, Corea del Sud e Cina. Altre regioni ad alta crescita includono l'America Latina (Latam), in crescita del 7,6%, e l'Asia meridionale/Pac, in crescita del 5,3%.
Il report aggiunge inoltre che il 2025 ha visto anche il retail online e il social commerce creare "nuovi percorsi" per le vendite su licenza, con le vendite retail online che sono aumentate fino al 32% di tutte le vendite retail globali su licenza.
Per la prima volta, lo studio ha anche monitorato il social commerce e ha rilevato che il 16% di tutte le vendite online a livello globale è stato generato dalle piattaforme di social media.
Questo articolo è stato pubblicato originariamente sulle altre edizioni di FashionUnited e tradotto in italiano usando un tool di intelligenza artificiale.
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