Metaverso: il made in Italy ambito privilegiato
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"A farla da padrone, nel nostro Paese come su scala globale, sono le aziende dell’intrattenimento e della moda, che rappresentano circa la metà dei casi, ma è interessante notare come si stiano muovendo anche altri settori tipici della nostra economia, come l’automotive e l’agroalimentare, oltre al mondo del turismo e dello sport. Più della metà dei casi analizzati riguarda la piattaforma italiana The Nemesis, mentre a livello globale sono ancora Roblox e Fortnite a far la parte del leone, seppure in un contesto sempre più frammentato", hanno spiegato gli esperti della School of management del Politecnico di Milano.
Un altro trend rilevante, messo in luce dallo studio, è il consolidamento dei casi: con il passare del tempo, sempre più brand che sono stati pionieri nel metaverso arricchiscono la propria proposta con iniziative, giochi ed esperienze su diverse piattaforme, così da coprire diversi strati di mercato difficilmente raggiungibili dai canali più tradizionali, come per esempio i teenager e la cosiddetta generazione Z.
“Due sono i messaggi che possiamo trarre dall’analisi dei casi. In primo luogo, si fa strada nell’ambito della c-suite (ovvero della classe dirigente delle aziende, ndr) una diffusa consapevolezza del ruolo che il metaverso può giocare a supporto della veicolazione al mercato di esperienze sempre più attrattive e ingaggianti, e dell’adozione di obiettivi di targeting sempre più mirati: in particolare, il fattore che oggi accomuna i casi di maggior successo è la creazione e il rafforzamento del rapporto con le nuove generazioni di consumatori", ha sottolineato Giuliano Noci, prorettore del Politecnico di Milano e responsabile scientifico del Metaverse marketing lab. "In secondo luogo, comincia a emergere un trend destinato a consolidarsi: il made in Italy, per il suo portato narrativo, potrà rappresentare un ambito del tutto privilegiato per il ricorso a contenuti immersivi”.